Pagina's

Posts tonen met het label spel. Alle posts tonen
Posts tonen met het label spel. Alle posts tonen

vrijdag 4 mei 2012

Samen wonen

hoe maak je een woningplatform voor de massa op maat?



Deze vraag heeft afgelopen maanden centraal gestaan in mijn onderzoek. Om richting het antwoord te gaan begin ik even bij het begin; een overzicht van mijn totale afstudeeronderzoek, vanaf september 2011 tot aan vandaag. 
Waarom?
figuur 1
Het probleem waarop Samen wonen zich richt bevindt zich rond het domein communicatie binnen het vakgebied gebieds- en projectontwikkeling van woningbouw. In 2009 konden ruim 1 miljoen huishoudens de woning niet vinden waar ze naar op zoek waren. Vraag en aanbod wordt niet op elkaar afgestemd tijdens het ontwikkelproces waardoor er onnodige risico’s worden gelopen, onnodige kosten worden gemaakt en uiteindelijk de verkeerde huisvesting wordt gebouwd. Jarenlang is er vanuit het aanbod ontwikkeld. Nu zegt men tegenwoordig wel dat dit een hele andere tijd is dan 2009, maar is dat ook zo? Dat ontwikkelaars -het gaat hier om de rol als ontwikkelaar, niet automatisch het beroep- vraaggestuurd gaan werken weet iedereen, maar  laten we even inzoomen op de communicatie-aspecten hiervan.
In figuur 1 is de ontwikkelaar schematisch weergegeven als ‘spin in het web’ of ‘regisseur van het ontwikkelproces’ zoals hij veelal wordt genoemd. Zolang hij centraal staat, gaat alle informatie via hem. Het spreekwoord ‘kennis is macht’ wordt heilig verklaard, ook al spreken sommigen dit tegenwoordig tegen. 
Echter, vraaggestuurd ontwikkelen is niet alleen het luisteren naar de vraagzijde van de markt, maar dit gaat verder dan dat. Vraaggestuurd ontwikkelen is het luisteren naar de vraagzijde van de markt én het handelen hiernaar. Als je dan toch hiernaar handelt, waarom zou je dan centraal willen staan? Op deze manier vergroot je namelijk de kans op misinterpretatie en vertraging. Inefficiëntie en ineffectiviteit. 
Is dat dan wel veranderd sinds 2009? Nee, volgens mij stelt de ontwikkelaar zich nog steeds volledig centraal in het proces.
Hoe?

figuur 2
Figuur 2 ziet eruit als een simpele oplossing voor dit probleem. Dit is het echter niet. Samen wonen is niet dé oplossing, sterker nog, er is niet één oplossing. Deze problemen rondom communicatie zullen altijd in meer of mindere mate blijven bestaan. Samen wonen dient er slechts voor om de communicatie tussen stakeholders in een ontwikkelproces te stimuleren. Het is  de smeerolie van het proces. 


Wat?
Samen wonen is een online platform met als doel de stimulatie van communicatie tussen potentiële stakeholders in een ontwikkelproces. 

figuur 3
Wat is dat platform dan precies en hoe ziet dat eruit? Om antwoord te zoeken op deze vraag heb ik de afgelopen maanden met heel veel experts gesproken. Aan de hand daarvan heb ik een 16-tal spelregels opgesteld. Deze regels beschrijven hoe het platform eruit ziet en wat het moet kunnen. Deze zijn in figuur 3 te zien. 
Daarnaast kwam de constatering dat de opzet van een online platform draait om de beleving die men ervaart. Is deze positief dan keert men terug en gaat men (erover) praten met elkaar. De potentiële stakeholders, van belegger tot gemeente, zijn benaderd om erachter te komen welke belangen wanneer van toepassing zijn in een project. 
Het knelpunt zit bij de groep woningzoekenden. Om ervoor te zorgen dat óók zij terugkomen naar het platform zijn woningzoekenden, spelontwikkelaars, communicatiebureau’s en marketeers benaderd om de beleving vorm te geven. 
Vastgoed is per definitie context bepaald. Het is ten alle tijden afhankelijk van de locatie en haar context, en dus afhankelijk van een reeks variabelen. Dat betekent dat de spelregels ook variabel zijn. De uitdaging die al snel naar voren kwam vanuit de woningmarkt- (alle stakeholders behalve woningzoekende) en de belevingszijde (experts namens de woningzoekende, en uiteraard ook zijzelf) is de vraag uit de ondertitel; hoe maak je een woningplatform voor de massa op maat? In iedere fase van een project heeft het platform andere kenmerken en spelen er dus andere belangen om communicatie te stimuleren. Daarnaast beleeft iedere deelnemer, in dit geval vooral gericht op de woningzoekende, alles anders. Deze belevingen zijn gesegmenteerd door een combinatie van de theorieën van Bartle en SmartAgent te gebruiken. 
De context van een vastgoedproces is uiteindelijk uiteengezet aan de hand van leefstijlen en fasering.  Zie figuur 4; de fasen staat respectievelijk voor de definitie-, stedenbouwkundig ontwerp-, schetsontwerp-, voorlopige ontwerp-, definitief ontwerp-, technisch ontwerp-, bouw- en de beheer fase. Iedere cel staat voor een afstemming van de specifieke fase en -leefstijl. 


leefstijl \ fase
definitie
sted. ontwerp
SO
VO
DO
TO
bouw
beheer
groen








geel








rood








blauw








                                                   figuur 4
Spelregels
Wat is die afstemming dan? Zoals eerder gezegd zijn de spelregels afhankelijk van meerdere aspecten. In figuur 4 is een indeling gemaakt in de leefstijlen (rijen) en de ontwikkelfasen (kolommen). 
Bij de leefstijlen (rijen) is gekeken naar hoe mensen in elkaar zitten, wat vinden zij belangrijk vinden en vooral wat hen motiveert. Deze leefstijlen zijn vaak te koppelen aan de geografische context van een locatie. Waar ligt de locatie? Wat zijn de omringende woonmilieus? Wat zijn de mogelijke bouwtypes? 
Dit heb ik door laten werken op het platform door een prioritering van spelregels. In figuur 5 zie je de spelregels van a tot p, uiteengezet naar het belang voor de groene leefstijl. Zo zie je wat er voor hen wel en niet belangrijk is. Des te hoger het cijfer van de spelregel is, des te belangrijker het is om in je platform naar voren te laten komen. 

figuur 5
De kolommen van figuur 4 hebben betrekking op de fase waarin het project zich bevindt. Aan de hand daarvan zijn de 16 spelregels opnieuw geprioriteerd. In figuur 6 zie je een aantal spelregels (de verschillende kleuren), gekoppeld aan het belang in de tijd. De paarse lijn (O. Combineer met offline contact) laat ziet dat de integratie van deze regel belangrijker wordt naar mate men verder in het traject komt. Tijdens de definitief ontwerpfase (DO) is het dus belangrijker om bijvoorbeeld face-to-face gesprekken te houden dan tijdens de definitiefase. 
figuur 6
Worden deze twee stelsels samengevoegd dan is duidelijk welke spelregel, voor wie, op welk moment belangrijk is.
Voorbeeld
Project X bevindt zich in de voorlopig ontwerp-fase (VO) en er wordt verwacht dat er veel woningzoekenden van de groene leefstijl op het project af zullen komen. Dit kan aan de hand van locatie, sfeer, woningtype, buurt of andere karakteristieken gebeuren. 
De volgende stap is het vergelijken van de twee stelsels. Uit zowel de prioritering op leefstijl (figuur 5) als op fase (figuur 6) blijkt dat het proactief gebruiken van social media (spelregel K in figuur 5, paarse lijn in figuur 6) van groot belang. Dit komt onder andere omdat het genereren van unieke bezoekers zeer belangrijk is tijdens een VO fase en een groot gedeelte van de bezoekers over het algemeen minder proactief vanuit zichzelf zijn. 
Naast het online platform is het, vooral voor deze leefstijl, ook zeer belangrijk om fysiek contact te hebben, zie spelregel O in figuur 5.  Combineer Samen wonen met veel traditionele communicatiemethodes zoals klantenpanels in buurthuizen, eettafelgesprekken tussen ontwikkelaar en buurtbewoner en eventueel ook advertenties in het buurtkrantje. Vergeet dan niet de koppeling tussen online en offline te maken!
Antwoord op de vraag hoe je een woningplatform voor de massa op maat maakt kan nog niet volledig worden gegeven. In oktober verwacht ik afgestudeerd te zijn en dit wel te kunnen. Een voorlopig antwoord is de combinatie van de spelregels en prioritering die het platform Samen wonen vormen.
Dit was slechts een zeer kleine greep uit mijn onderzoek. Voor vragen of reacties kun je bij mij terecht via email, Twitter, Linkedin of een plaats een reactie onder dit bericht. 

dinsdag 28 februari 2012

De mechanismen van gamification

Gamification is het toepassen van spel-technieken en -elementen in niet-spel situaties. In het algemeen dient het om problemen op te lossen en het publiek deel te laten nemen. De praktische uitwerkingen worden in dit artikel ‘mechanismen’ genoemd. Deze probeer ik door middel van voorbeelden inzichtelijk te maken. Ongetwijfeld is dit niet compleet en kloppen de beschrijvingen, doelen en voorbeelden niet helemaal. Aanvullingen en feedback zijn daarom van harte welkom.

Eerst even kort een introductie hoe ik hier terecht ben gekomen. In eerdere blogs heb ik de basis van Samen wonen, een online platform, uitgelegd. Dit platform stimuleert communicatie in het ontwikkelproces van woningbouw. Om dit te bereiken en deelnemers samen te laten bijdragen aan de totale ontwikkeling van woningen zijn drie subdoelen opgesteld: 1) Voldoende activiteit en informatiedeling op het platform, 2) afstemming en sturing van de informatie in de juiste vorm en op de juiste plek en 3) binding met het platform. Uiteraard zijn deze drie ook van elkaar afhankelijk. In de onderstaande tabel zijn deze doelen gekoppeld aan de mechanismen. Ik verwacht dat gamification eraan bij kan dragen om deze subdoelen te bereiken.

Vrij nieuw in dit rijtje zijn co-creatie en storytelling. Deze mechanismen leveren een bijdrage aan de vaak beschreven epic meaning (het allesoverstijgende doel met een diepere betekenis) en het verlangen tot zelf-expressie.
Co-creatie kenmerkt zich door het bijdragen aan het (eind)resultaat. Deelnemers werken met elkaar aan een product.
Storytelling draait om het doorlopende verhaal en wordt gebruikt om losse delen met elkaar te verbinden en een epic meaning te bepalen. Het verhaal hoeft niet perse de waarheid te zijn.
Veel kinderen gebruiken het in de vorm van fantasieën. In de onderstaande figuur is er dan ook bewust gekozen voor een spelend kind. Kinderen gebruiken storytelling om de wereld leuker te maken of de tijd sneller voorbij te laten. Zij vertellen dan -vaak verzonnen- verhalen aan zichzelf en hun vriendjes. Zelf vond ik de weg van school naar huis vroeger altijd erg lang en saai. Terwijl ik op de fiets zat gebruikte ik vaak storytelling. Ik verzon een verhaal dat de witte stippellijnen van het fietspad gaten in de weg waren. Die mocht ik absoluut niet raken, maar ik moest ze wel volgen om de weg niet kwijt te raken. Dat resulteerde in zigzaggend over het fietspad rijden, iets wat je veel kinderen ziet doen. Aan een alledaagse saaie bezigheid werden de mechanismen challenge en storytelling verbonden.

Het is lastig om één overzicht van mechanismen te krijgen aangezien iedereen andere principes hanteert. Veel auteurs gebruiken mechanismen en motivaties door elkaar, anderen motivaties en verlangens en ga zo maar door. Met name reward, achievement en status worden aan beide kanten gebruikt. Het kan zijn dat dat in onderstaande tabel ook is gebeurd, dan hoor ik het graag...


Bronnen

www.theconversationmanager.com/
gamification.org/wiki/Game_Mechanics
www.coolermedia.nl/
en.wikipedia.org/
www.marketingfacts.nl/
www.youtube.com - Sebastian Deterding
www.meermotiveren.nl/